Uno dei principali vantaggi collaterali del lavorare al Laboratorio del MIT per Computer Science nel 1976 era quello di essere vicino ad ARPAnet. ARPAnet è stata la prima rete di computer a livello nazionale, precursore di Internet, e alcuni dei test più faticosi delle sue capacità non provenivano da esperimenti pianificati ma dai volumi di messaggi e programmi passati da un sito all’altro.
Uno dei programmi più popolari che abbiamo ricevuto ARPAnet era un nuovo gioco, di Will Crowther e Don Woods, chiamato Adventure. Sono stato agganciato fin dall’inizio e ne ho spesi molti fine settimana al laboratorio cercando di orientarmi nella Hall of Nebbie, oltre il ponte dei Troll e fuori dal labirinto di tortuosi piccoli passaggi.
Nel 1977 ero passato a un lavoro nell’industria, ma ancora ha effettuato visite regolari nel fine settimana a LCS. In una di quelle visite, l’ex collega Dave Lebling mi ha suggerito di provarne uno nuovo gioco a cui lui e alcuni amici stavano lavorando. Questo gioco, che ha descritto come un successore potenziato di Adventure, si chiamava Zork.
È stato divertente. Mi è piaciuto poter digitare comandi di quattro parole invece dei comandi di due parole che era Adventure limitato a. Dopo aver fatto irruzione in casa, ho notato un tappeto e ho provato a sollevarlo. Questo mi è valso solo un rimprovero da parte del programma, così mi sono allontanato nel bosco e sono rimasto perso.
Dave mi ha incoraggiato a provare di nuovo il tappeto e la versione successiva del programma ha spiegato ai sollevatori di tappeti che il tappeto era solo troppo pesante. Ma spostando il tappeto si scopre una botola, ci aprì la strada per le ricchezze del Grande Impero Sotterraneo.
Conoscendo la necessità di risparmiare le batterie, ho portato giù una lampada ma non l’ho ancora accesa. Un paio di turni dopo, mi è stato detto: “Sì è buio pesto. È probabile che tu venga mangiato da un grue. “Ecco, pensai, ora è il momento di vedere in cosa Zork era veramente bravo. Così Ho digitato, CHE COSA È UN GRUE. Il programma ha risposto immediatamente con una spiegazione delle brutte creature, incluso le loro abitudini alimentari.
Dopo di che, è passato molto tempo prima che cedessi un altro pensiero ad Adventure. Quello era l’inizio di un’abitudine incurabile, ma dovevo far trascorrere i prossimi due anni soffrendo di sintomi di astinenza.
I personal computer nel 1977 erano goffi da usare e il software per il mercato di massa era un concetto che nessuno aveva ancora sognato. Ma alla fine arrivarono le scoperte. Quando i creatori di Zork hanno formato Infocom e hanno iniziato a vendere le loro avventure per computer di casa, ho iniziato ad acquistarli. Presto ho scoperto Scott Adams e anche altri creatori di avventure.
Da allora, Ho passato molte lunghe serate cercando di trovare tesori nascosti e smascherare gli assassini. Alla fine ho capito qquanto ancora gli appassionati di avventura potevano beneficiare da ciò che avevo imparato, e il risultato è questo libro. Ho cercato di coprire ogni aspetto principale dell’avventura giochi: la loro storia, come giocarci, come scriverli e dove potrebbero portare in futuro.
Ho anche rivisto molti dei principali giochi di avventura. Mentre lavoravo al libro, mi sono reso conto che c’era una palese carenza nella mia esperienza: avventure con la grafica. Il TRS-80 Model III, che è il mio computer principale, può visualizzare solo le immagini in bianco e nero più crude; avventure che coinvolgono grafica ad alta risoluzione semplicemente non sono disponibili per esso. Per rimediare sono andato da un amico che non ho mai incontrato: Scorpia, il sysop per il Game Special Interest Group su CompuServe. Abbiamo avuto molte discussioni sul computer avventure, e il suo capitolo riguardante Sierra On-Line avventure grafiche aggiunge molto a questo libro. Ho due speranze per questo libro. In primo luogo, mi fido di quei lettori che lo finiranno sapendo più di prima su come divertirsi e forse avventurarsi a scrivere loro giochi testuali al computer. Secondo, e con impenitente egoismo, spero che potrà incoraggiare i creatori di software a tirarne fuori ancora e con avventure migliori.
Tower of Mystery
About
Tower of Mystery is a text-only adventure game published in Gary McGath’s 1984 book COMPUTE!’s Guide to Adventure Games. The object of the game is to explore an abandonded multi-floor building, solve some simple puzzles, and to use an in-game computer to create a copy of an Adventure game tape.
The Guide to Adventure Games mostly contained reviews of then-current adventure games, along with general tips and tactics for solving them.
The game was included at the end of the book for readers to type into their own personal computer. Typing programs in from a printed listing was common in 1980s computer magazines and books. The main purpose for this was as a method of analog software distribution.
The secondary purpose was education. Typing a program into a computer by hand was a slow process. Programming this way was a method for novices to learn programming basics through copying and imitation. McGath’s book contained a substantial explanation of the program in the chapter following the program listing, highlighting Tower of Mystery’s educational purpose.
Source Code
In the 1984 book, the original source code is given in Microsoft BASIC. For the time, Microsoft BASIC was a lingua franca programming language, running mostly unchanged on a diversity of personal computers of the 1980s.
- The original Microsoft BASIC source.
- Tower of Mystery, Python 3
- Tower of Mystery, Python 3, with commentary
- A script of the complete gameplay